آیا بازی های ویدیویی واقعا اعتیاد آور هستند؟
به گزارش اخبار تازه و به نقل از Economist:
WHEN دولت چین کتابها را سانسور میکند، «مردان زن» را از تلویزیون منع میکند یا با قاشق به دانشآموزان حزب کمونیست میخورد، لیبرالها موافق هستند که رفتار آن بهطور تکاندهندهای سرکوبکننده است. اما زمانی که در ماه اوت، کودکان را از بازیهای ویدیویی در بیشتر هفته منع کرد، لیبرالهایی که اتفاقاً پدر و مادر بودند، دو نظر داشتند. بله، محدود کردن افراد زیر ۱۸ سال به یک ساعت بازی در روز، فقط در سه شب در هفته، بسیار شدید بود. اما شاید برای آنها خوب باشد؟
مرورگر شما از عنصر پشتیبانی نمی کند.
دولت چین استدلال می کند که بازی های ویدیویی اعتیاد آور هستند. این ترس چیز جدیدی نیست. دو دهه پیش، بازیکنان «Everquest»، یک بازی آنلاین اولیه، با تاسف به سرگرمی خود لقب «Evercrack» دادند. کلینیکهای اعتیاد به بازی از چین و کره جنوبی به غرب گسترش یافتهاند (کلینیک شیک Priory بریتانیا اعتیاد به بازی و همچنین مواد اولیه مانند سکس، خرید و کوکائین را درمان میکند).
اکنون سازمان بهداشت جهانی (WHO) از موضع چین حمایت کرده است. در اول ژانویه، آخرین ویرایش طبقهبندی بینالمللی بیماریها (ICD)، کتابچه راهنما که بهطور گسترده توسط پزشکان و شرکتهای بیمه سلامت استفاده میشود، به اجرا گذاشته میشود. برای اولین بار رنجی را تشخیص میدهد که آن را «اختلال بازی» مینامد.
این وسوسهانگیز است که همه اینها را صرفاً یک وحشت اخلاقی دیگر در مورد یک نوع سرگرمی جدید تلقی کنیم. بیست سال پیش بازیها به دلیل خشونتآمیز کردن بازیکنان محکوم میشدند، در حالی که هیچ مدرکی دال بر این کار وجود نداشت. اما این بحث مهم است، و نه فقط برای والدینی که از ترجیح فرزندانشان برای “Fortnite” نسبت به ریاضیات یا تعاملات اجتماعی قدیمی خشمگین شده اند. Newzoo، یک شرکت مشاوره، درآمد جهانی بازی های ویدیویی را در سال ۲۰۲۰ به ۱۷۰ میلیارد دلار می رساند که بسیار جلوتر از موسیقی یا سینما است و به سرعت در حال رشد است.
این ایده که بازی های رایانه ای می توانند اعتیادآور باشند. ناشی از تغییر در نحوه درک روانشناسان از اعتیاد است. Rune Nielsen، روانشناس در دانشگاه IT کپنهاگ میگوید: برای سالهای متمادی به یک ماده فیزیکی مانند نیکوتین یا مورفین نیاز داشت که بیمار میتوانست به آن گیر کند. این در اواخر دهه ۱۹۹۰ شروع به تغییر کرد، با این ایده که افراد می توانند به رفتارهای لذت بخش و همچنین مواد مخدر معتاد شوند.
برای یکی از این رفتارها، این تعریف نسبتاً بحث برانگیز است. مارک گریفیث، روانشناس دانشگاه ناتینگهام ترنت، می گوید: «این روزها افراد زیادی با این ایده که می توانید به قمار معتاد شوید، مخالفت می کنند. اما، او میگوید، این خط فکری همچنین «دریچههای نظری» را برای تعریف انواع فعالیتهای سرگرمکننده دیگر بهعنوان «اعتیادآور» باز میکند، به گونهای که درک بیشتر مردم از این اصطلاح را افزایش میدهد. دکتر گریفیث علاوه بر بازی، اعتیاد به ورزش، رابطه جنسی و کار را مطالعه می کند. یک مقاله که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد (که توسط دکتر گریفیث نوشته نشده است) رقصندگان مشتاق تانگو را مورد بررسی قرار داد و دریافت که حدود ۴۰٪ ممکن است تحت الگوی جدید واجد شرایط به عنوان “معتاد” باشند.
علاوه بر این. قمار، که قبلاً در ICD گنجانده شده بود، بازی ویدئویی تنها اعتیاد رفتاری در فهرست WHO است. تشخیص متکی بر استفاده اجباری و پیامدهای منفی است. مانند سایر افراد معتاد، کسانی که از “اختلال بازی” رنج می برند، ضربه بعدی خود را بر اکثر فعالیت های دیگر می گذارند، حتی اگر این کار باعث آسیب در سایر بخش های زندگی آنها شود.
این چند مورد است. به نظر می رسد که بازیکنان با سرگرمی های خود روابط ناسالمی ایجاد می کنند. روانشناسان گیمرهایی را توصیف می کنند که از خواب، روابط آفلاین و کار چشم پوشی می کنند. ردیف با خانواده رایج است. بسیاری خود را معتاد می نامند و برای ترک عادت های خود تلاش می کنند. هیلاری کش، مدیر بالینی re START، یک کلینیک اعتیاد به بازی در نزدیکی سیاتل، میگوید که بسیاری از بیماران او پس از اینکه از مدرسه یا دانشگاه اخراج شدهاند، وارد میشوند. او می گوید که اکثریت قریب به اتفاق مرد هستند. دکتر گریفیث میگوید: «از افرادی تماس تلفنی دریافت میکنم که میگویند بازیهای ویدیویی زندگی آنها را به اندازه قمار خراب کرده است. .
اما این مفهوم هنوز مبهم است. و حتی محققانی که موافق هستند که بازیها میتوانند از نظر پزشکی اعتیادآور باشند، در مورد میزان رایج بودن چنین اعتیادی اختلاف نظر دارند. دکتر کش معتقد است که ۱۰ درصد از آمریکایی ها ممکن است برخی از معیارهای تشخیصی را داشته باشند. دکتر گریفیث می گوید که حتی نرخ ۱٪ مطمئناً بسیار زیاد است. او می گوید: «اگر درست بود، در هر شهر یک درمانگاه وجود داشت. Rune Mentzoni از دانشگاه برگن در نروژ فکر میکند که بازیها احتمالاً میتوانند اعتیادآور باشند، با این حال او نگران است که برخی از پرسشنامههای تشخیصی بر سؤالات بارگذاری شده تکیه کنند. او میگوید: «بعضی اوقات از شما میپرسند که آیا برای رهایی از افکار یا احساسات منفی، بازی انجام میدهید. “اما برای سرگرمی های دیگر، مانند نقاشی یا ورزش، به عنوان یک رفتار کاملا سالم تلقی می شود!”
یک احتمال این است که بازی وسواسی یک علامت یا مکانیسم مقابله باشد. به جای یک اختلال در نوع خود. «حداقل نیمی از کسانی که مشکلات بازی دارند، اختلال افسردگی دارند. اندرو پرزیبلسکی از موسسه اینترنت آکسفورد میگوید یک سوم دیگر اضطراب دارند. دکتر نیلسن می گوید: «همیشه افرادی بوده اند که از نظر اجتماعی کمی بی دست و پا بوده و به سیستم ها علاقه دارند تا افراد دیگر. او میگوید که در گذشته ممکن بود شطرنج یا مدل راهآهن را انتخاب کنند. این بدان معنا نیست که هر یک از فعالیتها به خودی خود اعتیادآور هستند.
قوانین جدید بازی
در حالی که روانشناسان در مورد اصطلاحات بحث میکنند، ارزش بررسی آن نیز دارد. مشوق ها. خرید یک بازی ویدیویی قبلاً یک معامله یکباره بود. توسعه دهندگان هیچ بینشی در مورد اینکه مشتریان چگونه و یا حتی آیا بازی های خود را انجام می دهند، نداشتند. اما این روزها، بسیاری از محبوبترین بازیها به مدل کسبوکار «فریمیوم» متکی هستند، که در آن خود بازی ارزان یا رایگان است و پول از خرید چیزهایی مانند زندگی اضافی یا لباسهای مجازی در داخل بازی به دست میآید. Newzoo تخمین میزند که ۷۳ درصد از درآمد صنعت در سال ۲۰۲۰ از بازیهای رایگان بهدست آمده است (نمودار را ببینید).

این مدل درآمد را مستقیماً به زمان پخش مرتبط می کند. بنابراین، بسیاری از این گونه بازیها – اغلب با کمک روانشناسان حرفهای – به گونهای طراحی شدهاند که تا حد امکان جذاب باشند. طراحان از ساخت بازیها با تودرتو کردن و لایهبندی «حلقههای گیمپلی» کوچکتر صحبت میکنند. اینها کارهایی هستند که به سرعت شلیک می کنند – مانند تیراندازی به یک دشمن یا ساختن یک ساختمان جدید – که به بازیکنان با امتیاز، آیتم های درون بازی یا حتی یک درخشش سریع رضایت پاداش می دهد.
توسعه دهندگان ادبیات روانشناختی را برای بینش استخراج می کنند. یکی از نتایج شناخته شده، که برای اولین بار در دهه ۱۹۵۰ در موشها نشان داده شد، این است که پاداشهای نیمه تصادفی (که در آن انجام یک کار ممکن است گاهی اوقات چیزی را به همراه نداشته باشد، گاهی اوقات یک پرداخت کوچک و گاهی اوقات یک پاداش بزرگ)، قانعکنندهتر از پاداشهای قابل پیشبینی است. این بینش تقریباً در تمام طراحی بازی استفاده می شود. «Candy Crush Saga»، یک بازی محبوب تطبیق الگو، به بازیکنان برای یافتن ترکیبهای غیرمعمول روی تخته جوایز اضافی میدهد و زمانی که کاشیها در جای مناسب قرار میگیرند، پاداشی غیرقابل پیشبینی اما لذتبخش ارائه میکند.
یک تاکتیک آشکارتر مجازات بازیکنانی است که به طور منظم وارد سیستم نمی شوند. “Adopt Me”، یک بازی فرعی در “Roblox”، که در آن بازیکنان از حیوانات خانگی مجازی مراقبت می کنند، برای بازیکنانی که حداقل هر ۱۵ ساعت یک بار وارد بازی می شوند، مزایای درون بازی را فراهم می کند. در «Farmville»، بازیکنانی که محصولات مجازی خود را نادیده میگیرند، پژمرده شدن آنها را میبینند — اگرچه میتوان با قیمتی دوباره آنها را احیا کرد.
ترفندهای دیگر برای متقاعد کردن بازیکنان برای تبدیل زمان بازی به بازی طراحی شدهاند. خریدها آیتم های مجازی با ارزهای درون بازی مانند طلا، کریستال یا V-Bucks استفاده شده در “Fortnite” خریداری می شوند. مطالعات روی افرادی که از ارزهای خارجی استفاده می کنند نشان می دهد که ناآشنایی به آنها کمک می کند آزادانه تر خرج کنند. (دکتر منتزونی میگوید این یکی از دلایلی است که چرا کازینوها از تراشه استفاده میکنند.) بازیکنانی که در «Candy Crush» عمرشان تمام میشود، میتوانند نیم ساعت قبل از بازی دوباره منتظر بمانند، یا پول پرداخت کنند تا مستقیماً به داخل آن شیرجه بزنند. در سال ۲۰۱۸، کینگ، توسعهدهنده «Candy Crush» به پارلمان بریتانیا گفت که یک بازیکن ۲۶۰۰ دلار برای زندگی و سایر امتیازات درون بازی در یک روز خرج کرده است (البته، اگر منصفانه باشیم، چیزهای دیجیتالی او ۷ ماه دوام آوردند).
< /div>
مشابه قمار را می توان به وضوح با “جعبه های غارت” مشاهده کرد – صندوق های گنج مجازی که شامل مجموعه ای تصادفی از کالاهای درون بازی است. به عنوان مثال، سری «FIFA» حالتی را ارائه میکند که در آن بازیکنان یک تیم فوتبال را از بازیکنانی که در بستههای کارت مجازی پیدا میکنند میسازند و میتوانند با پول واقعی خریداری شوند. دکتر منتزونی محاسبه کرده است که با فرض شانس متوسط، در نسخه ۲۰۱۸ بازی حدود ۱۰۸۰۰ یورو (۱۲۲۰۰ دلار) برای جمع آوری بهترین تیم ممکن نیاز است.
برخی شرکت ها بارگذاری می کنند. تاس با حفظ کاربر در ذهن. در «Hearthstone» از Activision-Blizzard، یک ناشر بزرگ بازی، بازیکنان دوباره کارتهایی را جمعآوری میکنند که این بار به نمایندگی از اژدها، اورکها و مانند آنها به نبرد میپردازند. بازیکنان بدشانس در پشت صحنه شانس خود را برای افزایش شانس خود در خریدهای بعدی تنظیم خواهند کرد.
علاوه بر این، همه این ویژگیها را میتوان با استفاده از دادههای تحلیلی که از بازیکنان بازی جمعآوری میشود بهینه کرد. توسعهدهندگان میتوانند آزمایشهایی را با همه چیز از منحنیهای سختی گرفته تا قیمت آیتمهای مختلف درون بازی انجام دهند و اثرات آن را روی حفظ کاربر یا درآمد مشاهده کنند. کینگ استفاده از دادهها را برای کمک به «تقابلناپذیر عناوین ما» ستایش میکند.
از تعداد معدودی که تعدادشان زیاد نیست
دادههای سخت به سختی به دست میآیند. اما برای اکثر بازیکنان، تاثیر این مهندسی روانشناسی محدود به نظر می رسد. اکثر گیمرهای فریمیوم هیچ هزینه ای نمی کنند. اسناد یک پرونده قضایی اخیر نشان می دهد که ۷۰ درصد درآمد اپ استور اپل از بازی ها بوده است. بیشتر آن به نوبه خود از گروه کوچکی از خرجکنندگان بزرگ ناشی میشود. و صنعت بازی های ویدیویی به سختی تنها از هک های روانی برای افزایش فروش استفاده می کند. یکی از پیشکسوتان صنعت بازی میگوید: «این تصادفی نیست که شیر همیشه در پشت سوپرمارکت است در حالی که شکلاتها در نزدیکی کارگاهها هستند.
با این وجود، سیاستمداران – و نه فقط در چین – شروع به نگرانی کرده اند. بلژیک و هلند اعلام کرده اند که لوت باکس ها باید به عنوان قمار تنظیم شوند. قوانین جدید در بریتانیا، پنجمین بازار بزرگ جهان، نیازمند حمایت از بازیکنان زیر ۱۸ سال است. شناخت WHO احتمالاً تشخیص اختلال بازی را بدون توجه به شیوع واقعی آن افزایش می دهد، زیرا به پزشکان کمک می کند یک کد تشخیصی رسمی برای ضبط آن.
تعدادی از توسعه دهندگان بی سر و صدا اعتراف خواهند کرد که از نحوه عملکرد محصولات خود ناراحت هستند. در یک سخنرانی در کنفرانس توسعه دهندگان بازی در سال ۲۰۱۹، دکتر پرزیبلسکی از مؤسسه اینترنت آکسفورد نگران حالت تدافعی این صنعت بود و به مخاطبان خود هشدار داد که خود را برای قوانین جدید، مالیات بر گناه و جریمه آماده کنند. او با موفقیت محدودی تاکنون استدلال کرده است که شرکتهای بازی باید به دانشگاهیان اجازه دسترسی به دادههای داخلی را بدهند، به این امید که ممکن است این سؤال حل شود که آیا بازیها واقعاً میتوانند از نظر پزشکی «اعتیادآور» باشند.
در این میان، تلاشهای آزمایشی برای خود تنظیمی وجود دارد. انجمن نرمافزار سرگرمی، یک سازمان تجاری آمریکایی، به کنترلهای والدینی که توسط شرکتهای گوشیهای هوشمند مانند اپل و گوگل ارائه میشود، اشاره میکند که میتواند زمان بازی یا هزینه را محدود کند. بریتانیا Interactive Entertainment، یک سازمان تجاری دیگر، یک کمپین آموزشی به نام «در مورد PLAY هوشمند شوید» اجرا میکند. البته مشکل خودتنظیمی این است که میتوان آن را اینگونه تفسیر کرد که حداقل تعداد کمی از مشتریان مشکل دارند. ■